C’est quoi la Gamification?
La gamification est l'application du design de jeux dans un endroit autre qu’un jeu. Vous pouvez le définir en ajoutant des niveaux, de l'expérience, des points de santé ou d'autres caractéristiques liées aux jeux.
La technologie fait des ravages sur la scène éducative. Les jeunes étudiants, nés durant l'ère numérique, utilisent exclusivement les technologies dans presque tous les aspects de leur vie. C'est l'une des raisons pour lesquelles les adultes et les professionnels actuels doivent s'adapter de la même manière à l'aide de smartphones, de tablettes et d'Internet.
La gamification eLearning est un processus qui intègre les mécanismes des jeux dans le processus d'apprentissage. Il est principalement utilisé pour motiver les gens, rendre le processus plus amusant et plus agréable. L’apprentissage ludique utilise des techniques que les concepteurs de jeux utilisent pour engager leurs joueurs et récompenser leurs progrès.
Si vous ne connaissez pas le mot gamifier ou ludifier, vous pourriez penser qu’il s’agit de la création d’un jeu et l’ajout des éléments éducatifs, mais en vérité, c’est plutôt l’inverse .
Pourquoi la gamification devrait être utilisée dans l’éducation?
Actuellement, il existe un énorme besoin pour de nouvelles méthodes pour inciter non seulement les jeunes mais aussi les plus grands à poursuivre leur apprentissage tout au long de leur vie. L'apprentissage ludique exploite le désir naturel des gens de socialiser, d'apprendre, de réussir, de concourir, etc. afin que la personne n'ait pas l'impression de travailler ou de se forcer à faire des actions ou elle ne se sent pas à l'aise. Aussi, la ludification utilise des récompenses pour toute progression ou réalisation d’objectifs. Mais pourquoi ça fonctionne?
Eh bien, la réponse à cette question est assez simple mais séparons-la en aspects techniques et psychologiques.
Aspects techniques:
- Réactions immédiates. La gamification eLearning permet à l’étudiant de remarquer et de visualiser immédiatement ses progrès et sa position par rapport aux autres étudiants, ce qui rend le processus plus rapide qu’il ne l’est dans les méthodes traditionnelles.
- Encaissement de récompenses. Les récompenses sont l’un des piliers de la gamification dans l’éducation. Obtenir du contenu gratuit est toujours utile, et obtenir des récompenses pour la réussite de certains cours ou l’apprentissage de nouvelles choses conduit les étudiants à être plus productifs, car cela impacte leur vie et améliore leur processus d'apprentissage encore plus. De plus, lorsque l'élève sait qu'il sera récompensé pour son travail, il fournit beaucoup plus d’efforts et donne plus d’importance au matériel d'étude qui lui est remis, contrairement au livre qui n’attire plus de nos jours.
- Les progrès sont bien plus agréables. C’est là que les graphismes et l’ensemble de la conception de la plate-forme entrent en jeu. On sait tous que l’image et le son peuvent affecter notre productivité et notre travail cérébral, mais soyons honnêtes, il est bien plus intéressant de regarder ou de lire un contenu qui interagit avec nous.
- Collaboration. La gamification en éducation permet non seulement aux étudiants de se concurrencer, mais aussi de collaborer avec des amis et de partager des connaissances entre eux.
- Les barres de progression nous indiquent où nous en sommes et où nous nous dirigeons. Personne n'aime se sentir perdu, c'est pourquoi il est important de disposer d'une carte indiquant le travail que vous devez accomplir jusqu'à la ligne d'arrivée.
D'un autre côté, du point de vue psychologique, il y a aussi suffisamment de raisons de prouver que la gamification fonctionne.
L’aspect psychologique:
- Tout d'abord, cela vous permet de contrôler vos actions. De nombreuses études psychologiques ont révélé que le fait de forcer quelqu'un à faire quelque chose entraîne une démotivation lorsque la pression devient insupportable. Quand un étudiant est aux commandes, il a l’impression de contrôler son destin, ce qui est très apprécié.
- La gamification en éducation renforce le bon comportement. L'un des meilleurs exemples est Facebook, si vous faites un bonne publication? Vous aurez un “j’aime” ou un “partage”, et dans notre cas, c’est d’avoir une récompense si vous terminez tout le cours, demandez votre certificat gratuit.
- Sentiment d'accomplissement. Tout ce que nous faisons, nous le faisons pour réaliser quelque chose. Sentir qu’on est entrain d’avancer et de réussir est un facteur de motivation psychologique très important.
- Gamifier déclenche un rush de dopamine. Il est connu que les jeux, dans lesquels une personne reçoit un retour positif sur son travail ou gagne quelque chose, peuvent activer et induire un circuit cérébral induisant de la dopamine, connue pour jouer un rôle essentiel donnant une motivation induite par une récompense et parfois une dépendance qui vous fait revenir chaque jour en espérant obtenir de meilleurs résultats qu'auparavant.
Le processus de ludification en éducation devrait être utilisé pour de nombreuses raisons. Si cela se fait correctement, il peut induire de puissantes émotions humaines et générer une expérience d'apprentissage extrêmement positive.
Quels éléments sont utilisés par la gamification eLearning?
Subtilement placés dans différentes parties du processus d'apprentissage ludique, les éléments de gamification peuvent apporter beaucoup de diversité lors de l'apprentissage. Les matériaux les plus couramment utilisés sont:
- Barres de progression. Pour que les utilisateurs sachent combien de progrès ils ont accompli et combien il en reste.
- Niveaux. On peut dire que c'est l'élément de jeu le plus populaire qui existe. C'est un bon moyen de montrer aux autres et à vous-même à quel point vous vous êtes éloigné.
- Badges. Ils sont importantes pour l'utilisateur afin de lui faire sentir qu'il a accompli quelque chose. Les badges sont principalement utilisés comme des récompenses pour les niveaux que vous passez.
- Avatars. Pour avoir un sentiment de propriété, il est essentiel de personnaliser votre profil comme vous le souhaitez afin de vous sentir attaché à la chose sur laquelle vous travaillez.
- Défis quotidiens et quêtes. Pour vous fidéliser à l'activité sur laquelle vous travaillez, des bonus quotidiens sont utilisés pour récompenser l'utilisateur pour sa fidélité.
- Monnaie et biens virtuels. Une plateforme doit avoir sa monnaie qui puisse être utilisée pour récompenser les utilisateurs et leur permettre de recevoir des biens virtuels.
L’apprentissage ludique aide le cerveau à mieux mémoriser
Même si le cerveau humain est le plus avancé parmi toutes les espèces vivantes sur la Terre, il n'est toujours pas capable de stocker toutes les informations qu’il reçoit lors d’un programme d'étude. Nous apprenons des choses et nous les oublions le lendemain. Les nouvelles données de notre cerveau sont perdues si elles ne sont pas stockées dans la mémoire à long terme par le biais d’un processus multicouche de préparation, d’attention, de sélection, d’organisation et d’intégration des informations sur lequel la ludification peut facilement avoir un impact.
Le cerveau peut collecter de nouvelles informations en écoutant ou en voyant des choses, et si c'est la combinaison des deux, c’est encore plus facile mémoriser les informations dans la banque de mémoire à long terme.
Bien que la révolution numérique ait amélioré notre temps de réaction et notre capacité à effectuer plusieurs tâches en même temps, elle a également réduit notre capacité d'attention, c'est pourquoi nous avons grand besoin de méthodes nouvelles et efficaces.
Les huit moteurs de la gamification
Le fondateur le framework «Octalysis», Yu-Kai Chou, a découvert quelques-uns des moyens les plus efficaces d'impliquer l'utilisateur. Il a développé une conception d’une gamification centrée sur l'humain qui définit huit motivations fondamentales. Il est convaincu qu’en appliquant ces éléments de base, il est possible de motiver l’utilisateur à mener à bien une tâche efficacement grâce à une expérience interactive. Le framework Octalysis suggère de gamifier les domaines de l’éducation, du fitness, de la santé et de la conception de produits pour accroître l’engagement des utilisateurs.
Les huit moteurs:
- Sens épique. C’est arriver à vous convaincre que vous faites une tâche plus grande que vous-même ou que vous avez été «choisi» pour faire cette tâche en particulier. Ce moteur essentiel peut parfaitement être décrit comme du bénévolat lorsque vous travaillez sans vous attendre à être payé.
- Développement et réalisation. C’est notre moteur interne pour réaliser quelque chose, progresser, surmonter les défis et développer les compétences.
- Habilitation de la créativité et de la rétroaction. Les utilisateurs ont constamment besoin de moyens pour s’exprimer tout au long de leur processus de création et de voir les résultats de leur créativité en obtenant des retours.
- Propriété et possession. Construire quelque chose à partir de rien vous donne le sentiment de pouvoir contrôler ce que vous créez. Quand une personne contrôle quelque chose, cela la pousse à améliorer ce qu’elle possède. Elle considère que cette chose est beaucoup plus précieuse que sa vraie valeur.
- Influence sociale et relations. Cette motivation concerne des éléments sociaux tels que la camaraderie, la compétitivité, l'acceptation sociale et le mentorat. Tout comme la gamification dans l'éducation relie des personnes qui peuvent avoir des passe-temps similaires ou les mêmes objectifs.
- Pénurie et impatience. Cela peut s’expliquer simplement par la peur des gens de perdre quelque chose qui a une limite de temps, qui est rare ou exclusive. Le fait que l'utilisateur ne puisse pas obtenir quelque chose augmente son désir envers cette chose.
- Imprévisibilité et curiosité. Cela pousse une personne à être constamment engagée parce qu'elle ne sait pas ce qui va se passer ensuite. C'est essentiellement ce qui rend le jeu si addictif.
- Perte et évitement. Le dernier facteur clé pourrait être décrit comme une peur de manquer quelque chose et qui est couramment utilisé dans les promotions marketing pendant des périodes limitées.
Conclusion
Le changement est toujours bon, surtout quand il arrive au bon moment. Le processus d'éducation n'a jamais cessé d'évoluer et il n'est pas prêt de s'arrêter maintenant. Il est crucial d’accompagner la nouvelle ère numérique et de s’adapter aux besoins actuels.
En prenant en compte les aspects physiques et psychologiques de l'impact de la gamification de l'éducation sur notre processus d'apprentissage, il est clair que le changement sera dans la bonne direction.